Модное слово КВЕСТ действительно лучше отражает одно из быстро развивающихся направлений активного туризма, чем близкие по смыслу русские понятия ИГРА и ПОИСК. А сыск имеет уж совсем узкое криминальное значение.

Все значения слова квест можно посмотреть в словарях, все они вовсе не чужие и для русской культуры, даже в этимологии, если обратиться к общим арийским корням.

Общепонятное УОТ ИЗ ЗЕ КВЕСШН? вовсе не означает ВОТ В ЧЕМ ВОПРОС?

Quest это нечто вожделенное, что надо найти или постичь.

Question — процесс деятельности, а вовсе не произнесение неких звуков.

Question — задача, испытание.

Quo Vadis Куда идешь? это на латыни. Во многих арийских языках вопросительные слова, вроде русских КУДА, КАК, КОГДА, КАКОЙ и т п происходят из первобытных поисков КАКого-то особенного.

Уже древние греки довели до совершенства особую форму построения сюжета, которая в современной фольклористике и литературоведении называется квест. 12 подвигов Геракла, Иван Царевич и Кощей Бессмертный, Мертвые души, 12 стульев, Невероятные приключения итальянцев в России — все это квесты. И в них можно играть на местности или в помещении у карты или модели территории и даже планеты.

Квест это и рыцарский обет с бескорыстной благородной целью. В духе современной экологии убить дракона, чтобы жениться на незнакомой девице… Мало их что ли? А дракона лучше на опыты сдать.

С рыцарским обетом и с приключениями русских витязей в поисках НЕЗНАМО ЧАВО связаны такие туристические реалии как устройство туров, каменных горок на распутье. Есть такая версия, что каменный хаос над Гурзуфом Болгатура, готский топоним, и камень Алатырь русских сказок восходят к одной древней арийской традиции. Итак, квесты это ключевые ориентиры, а в Крыму от них всегда красивейшие обзоры и видны новые ключевые точки.

Из долгого вступления, надеемся, следует:

1. Квесты в современном туризме можно и нужно строить на русском фольклоре.

2. Игра в Казаки-разбойники или Сыщики и воры может как угодно насыщаться вашей фантазией и современными реалиями. Но чтобы развивать нашу культуру, за основу лучше брать книги и фильмы, где описано как играли в 19 и 20 веках.

СЫЩИК ИЩИ ВОРА. Помещение. Палатка побольше, каюта, купе поезда, микроавтобус, минивен, автодом, юрта, типи…

Возраст участников от 4-5 лет, когда понятно, что брать чужое нельзя, но хочется, а за это накажут, а может и простят. А может и не догадаются? Участников сколько угодно, игра подойдет и для детей с ограниченной подвижностью.

1. В шапку складывают бумажки с ролями: сыщик, вор, король, судья, палач и т д.

2. Игроки вынимают бумажки и прячут. Только сыщик открывает всем свою карточку.

3. Короткий вариантДетектор лжи: сыщик по кругу наугад спрашивает у каждого ТЫ ВОР?

Третий круг допроса решающий. Игроки одновременно со своим ответом открывают всем свою карту и занимают свое место.

Король на троне, он имеет право утвердить приговор или помиловать.

Судья назначает наказание, оно может быть творческим, танцевать, петь, стишок рассказать, или смешным. Ну в литературе наказания описываются очччень разные.

Палач исполняет.

Игроки сами решают, сколько раз сыщик может ошибаться. А он на третьем круге сам решает, с кого начинать допрос.

Если вор не пойман, палач накажет сыщика!

Длинный вариант. Сыщик покидает помещение. Все, кроме вора, отворачиваются, а вор берет какую-то вещь из того, что у сыщика было на виду и прячет.

Задача сыщика понять, что украдено, а затем вычислить вора.

Такого рода квесты еще в 1970-е по сюжетам Агаты Кристи проводили запертые снегом горнолыжники на альпийских курортах.

ВОРЫ И СЫЩИКИ. Подвижная командная игра для городских условий. С мальчиками и девочками младшего школьного возраста, с  особыми детьми проводится в рекреациях, зимних садах, игровых помещениях.

1. Жеребьевка и формирование банды воров и властей с сыщиками. Для младших в шляпу укладывается поровну карточки 1 и 2 или черные и белые шарики, кубики и т п. Старшие, по идее, знают как гадаться.

Банда уединяется в игровом помещении, распределяет роли. Например, по Акунину, от туза до шестерки. Крадут нечто заметное и прячут.

Власти снаружи распределяют кто король, кто шут, кто продажный судья, а кто сыскарь-опер.

И погнали. Воров можно осаливать, пытать щекоткой. Воры могут осаливать конвой, брать в заложники короля, подкупать судью. Короче все, что можно сыграть, можно предлагать в квест. Можно просто найти украденное методом дедукции, но так не бывает.

Внутри игрового помещения мелом или лентами надо выделить тюрьму, дворец короля, суд, малину и др объекты с особыми правилами.

КАЗАКИ и РАЗБОЙНИКИ. Очень хорошее описание с веселого и душевного сайта Босичком.ком http://bosichkom.com/

Когда кого-то из поколения 70-80х просишь назвать самую любимую игру детства, то очень часто ей оказываются казаки-разбойники. Во дворах в то время гуляло много детей, и не было проблемой собрать большую компанию. Бывало даже, что проходили встречи двор-на-двор. Частенько в эту игру играли в пионерских лагерях и на даче.

Правила игры Казаки-разбойники

Разбойники убегают и прячутся, используя для указания направления движения нарисованные стрелки, казаки должны их найти, поймать и отвести в темницу. Играть лучше большой компанией, минимум 4-6 человека, а лучше 10-12. Для рисования стрелок вам понадобится мелки.

С помощью жеребьёвки ребята делятся на две команды. Можно выбрать сначала атаманов (капитанов команд), а затем каждый атаман набирает себе людей. В начале игры разбойники отходят в сторону и загадыват ключевое слово («шифр»), затем берут по мелку и убегают. Казаки отворачиваются или отходят за угол и организовывают место для темницы. Темницу можно отгородить палочками, камнями или очертить мелком.

После оговоренного времени они пускаются в погоню за разбойниками. Разбойники, убегая, рисуют стрелочки каждые 20-30 метров, а также на всех поворотах и перекрестках. Иногда можно рисовать на перекрестках обманные стрелочки, например во все четыре стороны. Тем самым, получается, что казаки иногда бегут по неверному пути и заходят в тупик, им приходится возвращаться на перекрестки и прододжать поиск.

Разбойники сначала бегут большой группой, потом начинают разделяться на более мелкие и ищут себе укрытия. Если казак находит разбойника он может его поймать — осалить. Осаленный разбойник не может убегать и должен послушно пройти с казаком в темницу. Однако, по пути друзья-разбойники могут освободить пленника, осалив казака. После этого пойманный разбойник свободен и игра продолжается.

В темницу приводят пойманных разбойников и начинат выпытывать у них секретный шифр. Обычно самый легкий способ этого добиться — щекотка 🙂 О том как можно и как нельзя пытать, лучше договориваться в начале игры. Друзья могли осбодить разбойника из темницы, «напав» на казака-караульного и держа его за руки, пока «пленные» разбегаются. Казаки считаются победителями, если узнают секртеный шифр или поймают всю компанию разбойников. После этого команды меняются ролями. Известен вариант игры, когда разбойники пишут на стене первую и последнюю букву загаданного шифра, а остальные буквы пустыми квадратиками (по типу «Поля чудес») и указывают тему (города, животные, профессия и т.д.) После этого разбойники убегают, а казаки вместе отгадывают слово, после этого пускаются в погоню. Это дает разбойникам необходимую фору.

Когда разбойники пойманы они спрашивают что за шифр, если казаки правильно отгадали — они победили. Разбойники получают по шелбану, если нет, то щелбаны получают казаки 🙂